Cómo capturar ciudades en Total Conquest
Las casillas de ciudad son el marcador real. Esta guía cubre asedios, guardias en casa y las trampas de campo que frenan una bola de nieve en la beta.
La descripción de Roblox pone las ciudades en la primera línea de cómo jugar por una razón: captura ciudades para impulsar la producción de tropas. Los comandantes que pintan el mapa con campo y saltan las casillas urbanas se ven anchos y luego quedan fuera de producción ante un imperio más pequeño que se sentó en tres ciudades. Esta página trata solo de tomar y mantener esas casillas. Combínala con cómo jugar para el resto del bucle y con cómo ganar cuando seas el líder de ciudades.
Qué hace una ciudad
Una ciudad es un edificio de producción que resulta estar en el mapa. Las regiones normales también generan tropas, pero lo hacen despacio. Las ciudades aceleran el reloj. Dos ciudades frente a cero no es una pelea justa tras unos ciclos de colecta aunque ambos jugadores empezaran con la misma mancha.
Eso significa que el valor de un envío no es «¿gané una casilla?». Es «¿gané un colector?». Si la respuesta es no, el envío debería ser un puente hacia una ciudad o un bloqueo sobre el colector enemigo.
Detectar ciudades en el HUD
El arte de la beta usa marcadores urbanos distintos frente a tierra abierta. Si no estás seguro, observa por qué casillas pelean los jugadores experimentados. Esas son ciudades. El metraje de first-look también muestra una acción de elegir colectar tu ciudad: si una casilla ofrece colectar, trátala como urbana hasta que se demuestre lo contrario.
Aleja el zoom una vez al spawnear y cuenta cada ciudad que puedas ver. Ese conteo es tu plan de apertura. La aperturas ordena inicios ciudad-primero frente a agarre de tierra.
El envío de asedio
- Deja una guardia en casa en tu ciudad actual. Las capitales vacías son cómo terceros te roban la delantera.
- Compara tu pila de ataque con la guarnición visible. Si no ves números, asume que el defensor ha estado colectando y envía más que un token.
- Pasa por casillas que ya posees cuando puedas. Caminar una pila por campo enemigo recoge peleas extra que no presupuestaste.
- Llega, gana, colecta. Una ciudad capturada que olvidas colectar es un trofeo, no un motor.
- Aparca una guarnición antes de pivotar a la siguiente casilla urbana.
El planificador de división de tropas tiene ratios de ejemplo. Un asedio limpio de principiante es 70/30: setenta por ciento en el ataque, treinta en casa. Baja de un tercio en casa solo si ningún tercer jugador puede alcanzarte este ciclo.
Cuándo no tomar una ciudad
Sáltate una ciudad cuando:
- La guarnición es mayor que todo tu ejército móvil y no tienes comando ni misil para recortarla.
- Tomarla vaciaría dos de tus propias ciudades.
- Es una casilla cebo en un bolsillo con una sola entrada, y un vecino más grande espera en esa entrada.
- Un amigo ya la está asediando y chocaríais pilas.
Da la vuelta, toma la siguiente casilla urbana y vuelve cuando la producción haya reconstruido la pila. La terquedad es cómo las partidas beta se voltean en treinta segundos.
Misiles solo en ciudades
Los misiles y las acciones de bomba existen para encoger una guarnición antes de que llegue tu pila. Úsalos en la ciudad hacia la que ya caminas. Bombardear una región al azar «para ver si podemos» es el chiste del vídeo de first-look, no una estrategia. Si tu tirada de comando es un golpe, sigue la misma regla.
Mantener tras la captura
La ciudad más cara es la que tomas y dejas de inmediato. Colecta en ella. Deja una guarnición que moleste a un vecino codicioso. Luego envía solo overflow. Overflow son las tropas por encima del número de guarnición. Si aún no conoces tu número de guarnición, elige un conteo redondo del que no bajarás: por ejemplo nunca dejar una ciudad por debajo de un tercio de su pila actual.
Los amigos pueden rotar holds: uno aparca, otro camina. Di el número en voz alta. «La ciudad A se queda con 40» es mejor llamada que «ya la tengo».
Cadenas de ciudades y bolas de nieve
Cuando posees dos ciudades que se tocan, puedes rebotar overflow entre ellas más rápido que un rival con tierra dispersa. Encadena ciudades. El hub del ejército explica por qué la producción conectada gana a una frontera bonita. Si una casilla de campo se sienta entre dos de tus ciudades, tómalo como infraestructura, no como trofeo.
Cuando estés listo para cerrar el mapa, no saques guarniciones de la cadena. Cierra con overflow. Esa es toda la late game de cómo ganar en una frase.
Avisos de la beta
Los números exactos de producción no están publicados en un Trello. Juega la regla relativa: más ciudades, más tropas, más envíos. Si un parche cambia el timing de colecta, el hub de actualizaciones lo anotará. Hasta entonces: captura, colecta, guarnece, repite.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Por qué las ciudades importan más que las casillas normales?
Las ciudades impulsan la producción de tropas. Las casillas normales son sobre todo espacio de movimiento. La producción gana las partidas largas.
¿Debería vaciar mi capital para tomar una ciudad?
No. Deja una guardia en casa. Usa el planificador de división de tropas para que un tercer jugador no entre por el agujero.
¿Pueden los misiles capturar una ciudad solos?
Trata los misiles como reductores de guarnición y luego camina una pila. Una bomba sin un envío de seguimiento suele desperdiciar el gasto.
¿Qué hago después de capturar una ciudad?
Colecta, aparca una guarnición y solo entonces envía overflow. Saltarte la colecta es la pérdida silenciosa más común.